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    5個步驟,讓用戶對你的APP“上癮”!

    “信息過載”是現狀,APP“下而不用”也是現狀,到底是用戶主觀意念不強,還是產品力不足,這一現狀背后的用戶心理動機是什么?如何做出讓用戶“上癮”的產品?歡迎到評論區和小師妹互動~

    “信息過載”是現狀,APP“下而不用”也是現狀,到底是用戶主觀意念不強,還是產品力不足,這一現狀背后的用戶心理動機是什么?如何做出讓用戶“上癮”的產品?歡迎到評論區和小師妹互動~

    5個步驟,讓用戶對你的APP“上癮”!

    在這個信息爆炸時代,“信息過載”對PM的挑戰越來越大,幾乎所有的APP都在搶奪用戶注意力的戰爭中樂此不疲,做出讓用戶“上癮”的產品,是所有產品人員的極致追求。

    PM的項目初衷,用戶會乖乖買賬嗎?作為一個資深的APP解鎖殺手,我有一定的發言權,不加手機系統自帶的,我手機上有100多個APP,但常用的只有15個左右,剩下的都是“安慰型APP”。

    什么是“安慰型APP”?即“不下不爽,下了不用,舍不得卸”的APP。

    這背后的心理動機和現實因素了解一下。

    1.我下即我用/學/練

    @明芳:“同學推薦的,說工作以后對英語需要的場景會很多,所以推薦我下載了「扇貝單詞」和「百詞斬」,但是只堅持打開了一周,沒有養成習慣。”

    @笑笑大王:“工作以后大家都在不斷給自己充電,我下載了「藏書館」,下下來感覺自己讀了書了。”

    2.不下不是 ?Χ Х人

    @搖搖:“我下載了「澎湃新聞」,因為我大學是新聞專業,這種APP不下載,感覺自己不是一個專業的新聞人,但是打開的幾率很小。”

    @敬愛的靜:“我下載了「運營喵」,因為之前想做產品經理,但是現在做了老師,所以很少再打開。”

    3.惜財心理

    @團團:“之前下載這個游戲的時候是男朋友花錢給我買的,現在雖然不玩了,但當時是花了錢的,舍不得卸載,以后沒事的話還會再玩吧。”

    4.情感寄托

    @鐺鐺:“前段時間大家都在玩「旅行青蛙」,所以就下載了,因為當時不能綁定賬號,所以如果我卸載了,數據不能保存,我的呆呆就再也找不回來了,所以就算留在手機里放著也是一種安慰。”

    5.對自己、生活的追求

    @hey Sam:“下載了「keep」,身邊的人都在健身、減肥,我也想練練,可只有在剛下載的時候躺床上看過,看過即是運動過,可以說非常佛系啦。”

    @亦已:“下載了旅行類APP如螞蜂窩、小豬短租,總想著只要出去旅行肯定用得著,不下載的話總覺得生活少了點追求,結果是大概一年打開一次。”

    6.虛榮心理

    @鮮小于:“我的同事手機里有,我必須也得下,不然他跟你先顯擺的時候無力還擊,尤其是最近的大火的APP,比如抖音,還有內容型的APP,下載就是為了裝逼,但其實一次也沒用上,但感覺下次能用上,就沒卸載。”

    一、那些積灰的APP,為什么會被冷落?

    相信大家的共情能力很容易理解這個事實——用戶下載APP的主觀愿望肯定是積極的,尤其是對于學習型、工具型的APP。那么那些積灰的APP,為什么會被冷落呢?

    原因為:這個APP沒有滿足用戶“用較小的力氣就能獲得較大的提升”的需求,也就是說,這個APP不夠好用。

    人都很懶,是情緒、概念動物,大部分人隨著處境場景而思,沒有系統的邏輯體系,這是人性的弱點,除了那些少部分有嚴格自律、特別知道自己想要什么,也有一套自我提升機制的人以外,大部分的用戶是互聯網產品的腰部用戶,即占比最大,也是APP的主要目標用戶,尤其是學習型或者工具性的APP,這個表現更為明顯。

    這部分腰部用戶最明顯的心理特征是:“我希望用最少的付出,獲得最大的知識。”當然他們的行為特征也很明顯,很容易購買各種課程,但是買完以后又不用,焦慮感會增加。如果產品在設計上能讓用戶的獲得感更強一點,那么粘性就產生了。

    我覺得喜馬拉雅FM、微信讀書的思路就很好,你不愛讀書,一讀書就困,那我讀給你聽,你聽太久會很累,那我把書拆解了講給你聽。

    他把握住了用戶的懶惰心理,從而降低了用戶獲取知識的門檻,用戶自然就買賬。

    還有很多用戶關于產品的真實反饋:

    @小亞:很多APP本身定位不清晰,內容太雜,就算有某個優點功能,也被一些不必要的內容影響了,首次體驗不成功,以后就不會再用啦。

    @Lane:信息過載,用戶可以有很多方式獲得信息,要想提高粘度,就得做出點特色。

    @蘭宗主:APP沒有做好用戶畫像體系,用戶活躍機制也沒有,我覺得應該利用標簽,針對不同的用戶指定不同的推送活躍機制,這樣會很好的提升產品的活躍度,否則上來給我推一些我不感興趣的類型,我很難會再打開。

    ······

    二、如何讓用戶對你的APP“上癮”呢?

    首先我們最好先把爆發增長的基礎做好——找準需求做好產品。

    很多人認為APP的使用率低,流量少,日活低歸因于沒有很好的渠道,曝光不夠,這只是一方面的原因,根據前文對用戶“下而不用”行為的分析,用戶對你的APP沒有產生依賴,很大原因是產品力不足,即APP對用戶的吸引力不足。

    有極強產品力的產品,推廣起來也會有如神助,用戶會跨越障礙、主動尋來、自發傳播。這個力量是很大的,所以做出好用的APP是關鍵。

    其次是運營推廣階段,分為四個階段:

    1.觸發

    即促使用戶做出某種舉動的誘因,它是用戶形成聯動效應的起始。

    比如,你刷朋友圈,看到一個好友分享一個抖音視頻(外部觸發),你點開看完以后覺得好開心、好有意思,不僅可以看別人的有趣視頻,自己還可以發短視頻,說不定還能莫名躥紅,像溫婉一樣(內部觸發),所以你果斷下載了抖音。

    因此為了提高觸動用戶的概率,APP要在多平臺、多渠道進行運營推廣,加強產品的曝光度。

    2.行動

    行動是在對某種回報心懷期待的情況下做的舉動。為了提高人們行為的發生頻率,注意兩點:

    • 該行為簡便易操作。
    • 用戶有這個主觀意愿。

    抖音用戶下載抖音、注冊登錄即可觀看視頻和錄制視頻,還有各種背景樂可選,簡單易操作。

    注意千萬不要給用戶設置障礙,給用戶設置障礙,就是給自己找不痛快。有的APP,不能用微信、QQ等平臺賬號登錄,必須用手機號注冊。還有的APP上來讓人摸不著頭腦,找不到想用的功能,操作麻煩,這都會造成用戶的流失。

    3.多變的酬勞

    上癮模型與普通反饋回路之間的區別在于,它可以激發人們對某個事物的強烈渴望。給產品“安裝”多變的酬賞,就是吸引用戶的一個重要手段。

    科學研究表明:人們在期待獎勵時,大腦中多巴胺的分泌量會急劇上升。?獎勵的變數越大,大腦分泌的這一神經介質就越豐富,人會因此進入一種專注狀態,而負責需要與欲望的部分被激活。

    比如,一天中午,你選擇用餓了么訂餐,你下單成功后,餓了么立即彈出一個紅包分享窗口,告訴你“您和您的朋友都有紅包可以領取”,紅包領取的金額可以在下次訂餐時使用。你分享后,發現分享出去的是“拼手氣紅包” ,第n個領取的人才能獲得大額紅包,其余都是小額。你有時點開是1塊,甚至5毛,偶爾運氣好,你抽中了大包,可能是5-10塊不等。當你抽到大包時,多巴胺大量分泌,給你帶來超乎尋常的快感。

    多變的酬勞讓用戶產生刺激感和興奮感,從而對產品產生持續不滅的熱情。

    4.投入

    這是上癮模式的最后一步,也是用戶和產品發生關系的臨門一腳。當用戶為某個產品提供他們的個人數據和社會資本,付出他們的時間、精力和金錢時,投入即已發生。

    投入并不意味著讓用戶舍得花錢,而是指用戶的行為能提升后續服務質量。添加關注,列入收藏,下載分享,了解新的產品功能,凡此種種,都是用戶為提升產品體驗而付出的投入。

    用好上癮理論,可以非常有效的讓用戶“上癮”的使用我們的產品,但是凡事都要有度。因為只要是“癮”,就存在被“戒掉”的可能性,就像抖音給你推的視頻看多了就會膩,最后就是卸載軟件。

    所以培養忠誠的用戶才是根本,向用戶傳遞有價值的信息,才是留住用戶最重要的。

    總結

    “信息過載”是現狀,許多APP“下而不用”也是現狀,隨著APP下載的門檻越來越低,用戶體驗越來越重要。

    無論是從產品設計上,產品交互上、產品的智能使用上,還是激勵人心的獎勵機制,要想打造出讓用戶上癮的產品,著實需要產品人員花費更多的心思,提高產品力,每一個環節都至關重要。

     

    作者:Ann,微信公眾號:51COO(ID:COO-51)

    本文由@51COO 授權發布,未經許可,禁止轉載。

    題圖來自 pexels,基于 CC0 協議

    本文為@運營喵原創,運營喵專欄作者。

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    上一篇 2018-10-05 19:53
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