招商銀行掌上風暴,2010年首次活動,到今年已是第11年了。
要知道電商風向標“雙11活動”,2009年才開始。連續6年參加過掌上風暴活動的我,今年我又體驗了下。對于活動設計、模式、及運營關系進行拆解,供分享。
01?為什么要做“掌上風暴”活動?


1、為了沖刺交易量:賬戶的現金流動起來,我認為,這也是作為銀行產品的北極星指標;
2、為了常規指標:作為一款APP除了關鍵指標,也有其他常規指標。比如:打開率,新用戶下載量,新用戶綁卡指標,日活/月活數據等;
3、為了刺激不同用戶:掌上生活是綜合類服務平臺,涉及商家和用戶。通過改活動能實現用戶和商家雙向刺激、雙重受益。
02?“掌上風暴”和各個崗位運營關系?
1、和活動運營關系:
活動周期:含3個關鍵節點,引導用戶在40天周期內完成指定動作。


12.3~12.5紅包雨抽獎。贈送積分=還款金,很好的區分白戶和黑戶,間接用戶分層刺激行為;
1.10日結束。連續6個周,每周一開始兌換禮品,1.11結束。
活動預算:涉及品類17個,數量52.5萬份,市場價值超過億。


平臺訴求,最低成本拿到活動商品,保證ROI最大化;
商家訴求,不虧本(采購價)情況下和大平臺建立合作關鍵,能走量的同時借銀行流量強化品牌,在品牌曝光、塑造價值上有長尾效應。
2、和用戶運營關系:
參與目標用戶構成?
組成結構:2成黃牛、擼貨檔,和8成自然用戶。
利益分配:20%的發起者,集喵隊長占據80%的利益,甚至99%頭部獎品(京東E卡)。
參與用戶心理分析:
頭部用戶虛榮心理:
對于獲取喵的方式,其中有一個刷卡>60000一次性到賬120只喵。雖然少有人刻意為之,但是,一旦第一天拿到120只喵,曬出120只喵,對于普通用戶就是身份象征,大佬和有錢的標簽,也是底層設計里炫耀+虛榮心理。


產品設計鼓勵隊長,獲勝方隊長能獲6只喵,隊員3只。
每天獲勝隊長能完成首輪競拍5000E卡的第一塊墊腳石。這里面涉及到2個技巧。
第一,想沖擊最大獎必須當隊長,必須迅速拉動自己圈子人上隊伍,間接拉動用戶參與;
第二,隊長有付出自然有區別于普通用戶不同的獎勵機制,多3只喵。
競拍技巧和心里揣測:
一個智者,在競拍環節一定要先做好定位。
比如,明確目標5000的E卡不是普通用戶掙扎能獲得的,看好某個產品,在達成所有活動門檻后,一次性**,能加大拍中幾率。而且,熱度高、價值高的產品,一定是在出幣環節掙得頭破血流。喵出多了,浪費;喵出少了,拍不到。
通過心理賬戶,你心里預估喵值,去匹配你理想中的獎勵,達到最佳匹配值,拍中幾率是最高。
3、和產品運營關系:
把活動作為一個產品來拆解,從產品體驗5要素(戰略層+范圍層+結構層+框架層+表現層)來看活動具體發起和落地。
戰略層:養成用戶習慣,拉動消費金額,產品其他數據(日活、月活、交易筆數、綁定用戶數等)。
范圍層:涉及用戶分類,消費者、商家、線下商、線上商家、、積分模塊、還款、分期、商城等。
結構層:組隊PK功能結構,獲取喵(消費集喵+組隊集喵+掌上集喵)結構,消耗喵結構(競拍禮品匹配,喵數量與對應獎品價值匹配)。
框架層:直接看產品模塊,拿掌上集喵來拆解,涉及九大模塊(如圖)。每一個模塊都是周一延續到周三,都是產品主推的功能。只有體驗了改功能,才可獲取喵。引導用戶行為方面,做到了極致。
4、和內容運營關系:
整個流程下來,和活動+用戶+產品關聯性更大,但在視覺呈現上是內容(文案)做支撐;
其中,首頁第3模塊“有趣青年2020魔幻大事記”是內容的直接體現,通過人物+場景化+扁平化漫畫帶出10元風暴的活動,雖然入口偏深,但是還是有代入感。


03?“掌上風暴”活動設計巧妙之處?
主動參與:隊員每天都要組隊、隊長每天都要拉人頭;
卡點設置:為目標連9天都要贏,輸一天就被人超越;
上癮機制:連續9天都當隊長并贏,才可能搶到京東E卡;
賽馬機制:能夠讓各路大領隊血拼,爭得頭破血流。
另外,根據往年參與者,總結了沖刺大獎的4個必要條件,缺一不可,且還有技術+運氣成分。敲黑板!!!
1、刷卡6萬刷滿。
2、日常任務全做。
3、組隊全當隊長且全勝。
4、手速比別人軟件快。
才有可能!
04?“掌上風暴”對于運營有哪些啟發?
2、用戶心理分析:參與活動占便宜心理,直通喵虛榮心理,Pk選隊烏合之眾心理,搶購E的貪婪心理,競拍出喵的心理賬戶,
3、用戶上癮模型:


APP首頁活動介紹自動觸發,隊長組團老帶新觸發,“掌聲生活”APP活動推送觸發,各種羊毛線報社群觸發,各種銀行活動社區內容觸發。
行動 :人們在期待酬賞時的直接反應。
達成一個小目標,有獲得喵的游戲體驗,一個階段競拍搶到心里獎品的滿足感。
多變的酬賞:滿足用戶的需求,激發使用欲。
獵物酬賞,比如想挑戰大獎,可以自發做領隊發起PK,佛系用戶可直接兌換非競爭向獎品等,不同用戶根據需求不同,給出的酬賞刺激不同。社交酬賞,拉動隊伍隊長6只喵,隊員3只。
投入:通過用戶對產品的投入,培養忠實用戶。
這個最好理解,用戶每天消費300元以上,每天解鎖任務獲取積分,都是在金錢成本+時間成本上的投入,投入多了,就有沉默成本,想一直參與下去,最終就形成上癮效應。
最后的話
損失厭惡模型:比如,用戶參與了1周,投入了時間后,不愿意放棄之前的喵,沉默成本在作怪。心理賬戶模型:出喵環節,出喵數VS預期獎品價值,做心理賬戶分析,能提高拍到獎品紀律。
用戶習慣一旦養成,產品和活動后續價值巨大。
比如,話題性討論無形之中是產品的長尾營銷,與其做市場投放,不如實打實的將經費補貼到價值用戶手中。
而且,年復一年的話題性討論,“掌上風暴”都成了產品標簽。
讓用戶記住你、議論你,再傳播你,不管啥掌上生活,還是掌上風暴,甚至是“喵”這個詞,亦或是前面提到的新秀麗、膳魔師、康寧等品牌方。
只能用一個字形容,妙啊。


本文由@炏的黑匣子原創,運營喵專欄作者。