如何去偽存真,洞察高價值需求?如何對需求進行優先級排序?帶著這2個疑問,請聽我為您慢慢分享。
我們在需求評審時,經常會被噴需求分析不到位,提的是“偽需求”。那么,如何去偽存真,提出能切實提升用戶體驗的“真需求”呢?
首先,我們對真需求的定義是:用戶在場景中遇到的問題。
因此,一個“真需求”的描述應是“什么樣的人在什么樣的場景下遇到了什么樣的問題”。
需求描述步驟
繼而,需求描述的步驟如下:
第一步:我們的用戶是什么樣的人?
Jock Busuttil 在《產品經理方法論》一書中寫到,需求是做給用戶的。因此,我們腦海中始終要有一個用戶畫像,并不斷更新,站在用戶的角度去看待問題,同理用戶的心情去思考問題,不要以“自己”的喜歡和價值觀去設計產品。
我們可以通過對目標用戶進行調研獲取臨時用戶畫像,常見的用戶屬性有:姓名、年齡、性別單、身情況、城市、常用APP、需求、網上行為等。
第二步:問題出現在什么樣的場景下?
場景描述要盡可能窮盡,避免我們出方案的時候考慮不周。因為A場景下問題的解決方案,可能導致B場景下的另一個問題。
這句話有點繞,什么意思?
如下圖:
解決方案產生的問題
比如:用戶在狼人殺游戲中有跟非游戲玩家聊天的需求,這時候如果我們提供快捷聊天方式。雖然滿足了用戶在想聊天場景下的需求,但是,玩游戲聊天會導致用戶不專注玩游戲,這又會傷害認真玩游戲用戶的用戶體驗。
兩個場景下需求是有矛盾的,需要進一步權衡利弊。
第三步:問題的本質是什么?
為發現問題的本質,我們要多問為什么?
當用戶抱怨:“一個游戲沒背景音樂很無聊。”
我們可以問:“為什么有背景音樂就不無聊了。”
用戶回答:“背景音樂有助于轉移注意力。”
我們接著問:“為什么現在的游戲不能集中注意力。”
用戶回答:“別的玩家操作時,我要等待很久,游戲節奏太慢了。”
這時我們發現問題的本質了——用戶覺得游戲節奏太慢。游戲沒有背景音樂只是表層問題,如果我們不尋根探底,很可能我們的解決方案就只是給游戲加個背景音樂。
先發現問題,再思考如何解決問題。
明確需求的定義后,我們最終會收集到各式各樣的需求,主要來源有4類:
- 用戶直接反饋;
- 用戶調研所得;
- 競品分析所得;
- 領導直接委派。
在資源有限的情況下,我們如何對需求進行優先級排序?(注:關于用戶調研和競品分析的方法論,請關注后續文章。)
可以類比我們平常是如何處理工作的,老板讓我們做個提升收入的功能,這個很重要,但不緊急,可以稍微放后一些。同時,線上產品出了個小漏洞,需要立即修復,這個雖然不重要,但很緊急,要優先做。
因此我們得出下圖:
需求分布圖
我們要優先處理紅色區域中的需求,接下來,如何判斷一個需求的緊急性和重要性呢?
緊急性比較好判斷,時效性越強的需求越緊急。一旦錯過截止時間,就一切都太遲了的需求。關于重要性,李笑來和周鴻祎不約而同給出過相同的定義:“用戶量大+剛需+高頻”。
用戶量大指使用的用戶人數多,剛需指的是用戶非滿足不可的需求。比如:社交,任何人都躲不過去,高頻指的是需求出現的頻率。比如:都是社交,陪人聊天就是高頻需求,陪人爬山就不是。
綜上,需求分析的邏輯圖如下:
需求分析
最后,根據優先級,我們可以將所有的需求整理成一張表,方便管理。
需求管理表
案例說明
舉個例子:對于小游戲社交軟件(如同桌游戲),我們收集到了4個需求:
需求收集
第一步:我們的用戶是什么樣的人?
通過用戶調研,可以得到我們的臨時用戶畫像。
虛構的一個用戶畫像如下:
臨時用戶畫像
第二步:問題出現在什么樣的場景下?
- 需求1:無特殊場景
- 需求2:用戶在玩飛行棋的過程中
- 需求3:用戶在玩消磚塊的過程中
- 需求4:用戶在選擇小游戲的時候
第三步:問題的本質是什么?
- 需求1:缺少部分用戶喜歡的游戲
- 需求2:飛行棋的游戲節奏很拖沓
- 需求3:缺少部分用戶喜歡的游戲
- 需求4:缺少部分用戶喜歡的游戲
綜上,我們分析得到最終需求為:
最終需求
接下來,我們分析一下需求的優先級。
因為新游戲是面向所有用戶的,其用戶量大, 所以需求1重要但不緊急。我們通過數據可以得出玩飛行棋的用戶很多,且玩的場次也很多,因此需求2重要且緊急。(注:關于數據分析方法論,請關注后續文章。)
優先級排序
因此我們先做需求2再做需求1,在需求1的解決方案交付開發后,即可開始需求2的用戶調研和競品分析。等需求1上線后,開發便可繼續需求2的開發。這樣如此反復,產品便有了一個良好的迭代節奏。
小結
需求分析是一個很注重邏輯思考的過程,生活中,我們除了提升同理心,也要提升批判性思維,努力做一個集感性與理性于一身的互聯網從業人員。
OK, 需求已經有了,那么,怎么解決呢?
本文為@運營喵原創,運營喵專欄作者。