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    拼多多的“種樹得水果”游戲為什么能讓人上癮?

    我居然點開了長輩給我發的拼多多助力鏈接!
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    前幾天,我居然點開了長輩給我發的助力鏈接。

    像我這種浸在互聯網多年的老油條,尤其還經歷過拼多多的瘋狂洗禮,本不應該點開這些換湯不換藥的東西。

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    但我還是被這幾個明晃晃的大字吸引了:“親手種水果,包郵送到家”,好像有點意思。

    看到鏈接底部有拼多多的 LOGO,不禁疑惑,拼多多還能有良心游戲?

    抱著這種看笑話的心態(其實也有點是為了褥羊毛),我點了進去。

    這是一個種樹的小游戲,通過澆水讓樹成長。當樹種成功了,商家就會給你發一箱你種的水果(種樹得水果是這么個意思)。

    而且我看見頁面顯示,很多人都收到了水果。簡單的澆澆水就能獲得一箱水果,何樂而不為呢?

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    于是我很快就入坑了。當我開始澆水這個動作時,我發現我根本停不下來。

    拼多多雖然在外人看來有點坑,但是在游戲方面的運營不得不讓人佩服,且連大廠也紛紛效仿它的這一套,比如口碑農場、天貓農場。

    接著小編就帶著大家體驗一遍,這個小游戲到底用了什么套路讓我像著了魔一樣。

    01 種樹就能得真水果,到底怎么操作?

    點進這個頁面,我的目的很明確,就是種樹得水果。

    那怎么種水果呢?頁面的右下角有一個水壺,不斷晃動提示我點擊。而這個點擊,也真正開啟了我的入坑之旅。

    點擊水壺就相當于澆一次水,澆水越多樹長得越快。所以按照正常人的邏輯,肯定是多澆水。

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    問題來了,每次澆水需要用掉 10 克,而水是有限的,所以要去哪里獲得水?

    小游戲會引導你去作任務領水滴,獲得水滴的方式也很簡單,邀請好友種樹、瀏覽拼多多商品頁面 1 分鐘,分享給好友領水滴等,無非就是拼多多系套路。

    問題是,為什么這些套路已經被玩爛了,還是依舊有效,能一直被牽著我的鼻子走?

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    這里不得不提一下小樹底部的一個設計:進度條。

    進度條會提示我,還要澆 XX 次水,小樹苗就能夠長大成樹。

    成樹之后,進度條又會提醒我,還有XX次就能開花,開花,反正就是讓我能夠知道,我還有多久完成終極目標拿下水果。

    為了完成目標,我就像著了魔一樣,不斷地完成任務領水然后去澆水。

    02 為什么這類游戲能讓人上癮?

    一路體驗下來,我發現在多多果園種水果的過程,就像是玩游戲,沒有什么負擔還覺得很有趣。

    其實類似這樣的游戲還有很多,比如海盜來了、支付寶的口碑旗下的口碑農場,天貓農場。這些游戲都很簡單,卻能輕松的讓我們上癮。

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    左天貓農場,右支付寶口碑農場

    一個游戲有這樣的魔力可能是偶然,而成批量地出現這種讓人上癮的小游戲,背后肯定有一套令人上癮的機制。

    在研究完幾十個類似的游戲后,筆者總結出了一個結論,這些令人上癮的游戲都遵循一條可復制的思維策略:

    游戲化運營思維=目標+低門檻+成長路徑+及時反饋。

    1)清晰且誘人的目標

    清晰且誘人的目標是第一點,這點可以分為 2 層,第一層是清晰的目標,意思就是能讓人知道你在講什么,比如多多果園的目標是:種樹得水果。

    當然,清晰的目標只是第一步,是否誘人才是吸引用戶參與的關鍵。

    長輩給我分享的鏈接是這樣的:親手種水果,包郵送到家。

    水果包郵到家,而且簡單做一下任務就能獲得實實在在的水果,可以說很誘人了。

    類似的,口碑農場和螞蟻莊園,目標也非常清晰。

    口碑農場的目標是在口碑種菜養牛,而誘惑點就是當我成功之后,就可以去門店兌換我種菜養牛后,合成相對應的菜品。

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    螞蟻莊園的目標就是在支付寶養雞下蛋,5 顆蛋可以換一顆愛心,誘惑點就是將愛心捐贈給公益項目,能滿足用戶輕松做公益的需求。

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    左螞蟻森林,右螞蟻莊園

    再比如一個月前天貓也出了一個農場的活動,活動目標是攢足夠的陽光,誘惑點就是能夠兌換真實的商品,跟多多果園可以說非常像了。

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    而清晰且誘人的目標,在我們設置活動玩法的時候,也同樣派得上用場:

    比如我們這次雙十一的活動,我們給用戶設置的目標是清空購物車。可能這還不夠誘惑,所以我們又添加了副標題:買你舍不得買的。

    PS:活動設置的主題,也可以理解為用戶的目標。

    2)低門檻

    當然,有了清晰且有人的目標只是第一步,只是引起了用戶的興趣。是否能讓用戶參與,并維持活躍度,還要注意門檻設置。

    門檻設置要低,主要包括操作、進入門檻、時間、地點。

    操作門檻低,比如領水澆花這個環節,每天只要點一下或者瀏覽 1 分鐘商品就可以獲得一定能量,是不是感覺很省力。

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    同樣的,螞蟻森林只要第二天收取前一天的能量就行,或者再偷一點好友的能量;螞蟻莊園只需要領取飼料,然后喂給雞吃就行了。

    什么是進入門檻,就是讓你開啟游戲(任務)的第一個動作,拿運營社舉例:

    10 月 18 日,我們為了推廣融資消息,決定做一個錦鯉轉發活動。參加這個活動的第一步是“掃碼識別”,這個進入門檻就比較低。

    時間門檻低意味著隨時玩,隨時可以結束,比如支付寶種樹,等車偷能量、上廁所偷能量(地點也是一樣的道理)。

    這些任務設置基本上都不需要玩家進行思考,也不需要花費過多的時間精力。

    3)清晰的成長路徑

    先來設想一下,假如你是一個文案小白,上級讓你1天內出一篇文章,是不是覺得難度很大?

    所以,如果直接和用戶說要澆一個月左右的水,才能種成功一棵樹,估計會嚇走很多人,這時間成本也太高了。

    為了讓用戶留下,多多果園將困難目標,拆解成階段化的任務。

    從樹苗長成樹,再開花到結果,讓用戶有一個清晰的成長路徑,知道拿到水果之前需要做這些事。

    這一點就像很多純粹的升級游戲一樣,雖然我們最終的目的是滿級,但是這個任務過于困難,所以官方在給定目標時,會拆解目標,給用戶一個清晰的成長路徑。

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    官方并不會一開始就放出滿級可以獲得 XX,而是先告訴玩家 10 級可以獲得XX,達成后再給出下一個階段的獎勵。

    其實運營社在前段時間舉辦的創作大賽,也用了這個操作。

    參加比賽的選手,不需要一開始就提交一篇文章上來,第一階段只是聽講學習內容,第二階段提選題,第三階段才是寫文章,成長路徑很清晰,并且比直接寫一篇文章要輕松。

    4)及時反饋

    清晰的成長路徑只是拆解了困難的目標,更重要的是要及時反饋,讓用戶知道自己的進度,還需要做多少事情才能完成目標。

    多多果園在用戶澆水時會顯示一個澆水進度條,其實這就是給用戶的及時反饋。

    界面會顯示還需要澆水 X 次,即可到達下一階段。就像打游戲人物的等級進度表,會告訴你還需要多少經驗才能升級。

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    這一點在做活動設置玩法時需要尤其注意。比如我們之前創作人大賽,用戶投票之后,我們會提醒用戶投票成功,他支持的參賽者目前排名多少等等。

    03 總結

    無論是多多果園,還是天貓農場、口碑農場,支付寶的養雞種樹,這些游戲都很簡單。但恰恰就是這些簡單的游戲,卻能讓用戶上癮。

    所有簡單的背后,背后都可能有復雜的人性設計。

    小編也在研究過同類型的幾十款游戲后,總結出它們令人上癮的機制:游戲化運營策略。

    游戲化運營策略=清晰且誘人的目標+低門檻+清晰的成長路徑+及時反饋。

    1)通過清晰,并且具有誘惑力的目標吸引用戶。

    2)降低門檻,包括參與門檻、操作、時間、地點等多維度,讓用戶積極參與。

    3)通過最終目標任務拆解,讓用戶有一個清晰的成長路徑,降低用戶認知難度。

    4)及時反饋,可以通過進度條,完成任務時給與獎勵(勛章,獎金),促進用戶積極完成目標。

    當然,游戲化運營思維的 4 個關鍵點,不僅僅是用在游戲,還可以用在很多領域,比如抽獎的活動策劃,包括海報設計、用戶參與路徑規劃等等。

    本文為@運營喵原創,運營喵專欄作者。

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